IP 獲得與運營:IP 是潮流玩 具最重要的核心元素,目前如泡泡瑪特、52TOYS、Dreams 和 Medicom Toy 等頭部企 業均手握頂級 IP 資源。如何能夠更快和更精準地挖掘和運營出受市場喜愛的新 IP, 以及做成爆款和做成巨大社會流量的 IP 孵化和營銷實力預計將成為下階段不同企業 之間競爭的核心要素。
公司眾多 IP 中,最亮眼的為自有 IP Molly, 泡泡瑪特于 2016 年開始與 Molly 創作者王信明先生合作,并開始 Molly 的大規模商業化。Molly2017-2020H1 年實現營收 0.41 億元/2.14 億元/4.56 億元/1.12 億元,營收占比分別為25.9%/41.6%/27.1%/13.7%,經過不斷的 IP 創作及運營,Molly 已經成公司標志性 IP 之一。
2)52TOYS 目前共有 BEASTBOX、MEGABOX、CANDYBOX 和“超活化”四個系列玩具, 分別對應不同的受眾。十二棟文化以 IP 創作為主,代表性作品有長草顏團子、符錄小姜絲、 制冷少女和破耳兔等,娃娃機店 LLJ 夾機占同樣自成一個品牌。
小型零售渠道類企業缺乏自主 IP,多以第三方加價代售授權 IP 產品+生活雜貨為主。酷樂潮 玩主營流行音樂、文具禮品、潮流數碼、潮流配飾、動漫玩品、毛絨玩具等文創生活用品, 19 八 3 的產品分為時尚箱包、玩偶掛飾、服裝配飾、家居生活、有氧辦公五大類,九木雜物 社主要為 15-35 歲的女性提供配飾、文具、餐具、居家用品、創意禮品等產品,IP 小站則主 要通過無人零售的方式出售 IP 授權產品。
3. 對標海外:多產品線銷售+聯名引流,延續 IP 熱度各顯神通
目前市場較多對泡泡瑪特盲盒產品的銷售熱度持續能力關注度較多,對此,從海外企業的復 盤和對比來看,我們認為每一款 IP 系列從滲透率的角度來看,均存在對應的產品周期,如 何延續爆款 IP 的持續變現能力,將成為立足于潮玩行業經久不衰的法寶。從 IP 端來看,泡 泡瑪特強大的零售渠道變現能力有望為其在后續源源不斷吸引更多優質 IP,在優質 IP 的熱 度可續性方面,或一定程度可參考海外的萬代南夢宮、BE@RBRICK 等公司。
1)對標萬代:萬代多維度維持 IP 熱度,通過高達/龍珠/海賊王等 IP 的手辦、網絡娛樂和現實娛樂等多產品線業務銷售經久不衰。萬代為目前龍珠 IP 最大的被授權方(《龍珠》動漫早在 1984 年就已經推出,至今已有 36 年),截止 2020 年 3 月 31 日,龍珠 IP 仍繼續為萬代帶來 1349 億日元(約 85 億元人民幣)收入,具體變現方法包括了利用手辦、網絡娛樂和現 實娛樂等三條產品線銷售變現,以及通過不斷推出家用游戲、網絡內容、卡牌、人形玩具, 以及借勢東映推的劇場版《龍珠》系列電影宣傳,實現線上線下全方位得對 IP 熱度進行維持,實現 IP 變現的經久不衰。反觀泡泡瑪特,公司目前優勢在于全產業鏈的線上線下零售渠道以及粉絲售后的二手交易和溝通等平臺布局,未來或不排除同樣有望推出網絡娛樂產品、 線下會展等持續推 IP 的熱度實現維持。
2005 年萬代、南夢宮合并,利用萬代在角色營銷、玩具制造和南夢宮在游戲開發、娛樂事業方面的優勢實現協同效應。由于 2005 年日本電子游戲產業的蕭條和處于對自身的考慮, 南夢宮和萬代于 2005 年進行經營整合,成立共同控股公司“萬代南夢宮控股公司”,并于 2005 年 9 月 22 日正式上市,與此同時 BANDAI 和 Namco 分別下市,正式成為旗下的子公 司。從游戲、影視等內容制作到玩具、模型的周邊產品,以 IP 戰略為中心,萬代南宮夢打 造“泛娛樂”全產業鏈布局。萬代南夢宮擁有五大事業群,業務范圍包括玩具和模型的制造 和銷售,網絡內容的規劃和開發以及分發,家用游戲的制造和銷售,商用游戲機的制造和銷 售,游樂設施的運營,視頻和音樂作品的制造和銷售,以及與每項業務相關的物流,規劃和 開發以及其他服務等業務活動,公司以 IP 戰略為中心,通過在最佳時機提供 IP 作為最佳產 品和服務來最大化 IP 價值。
萬代南宮夢擁有眾多經典 IP 開發權,IP 變現能力強+持續周期長,夯實 IP 軸戰略基礎。
1) IP 影響力大,可變現能力強:萬代所運營的 IP 主要來自動漫及游戲內容,公司擁有高達、 龍珠、航海王、超級戰隊、假面騎士、面包超人等具備幾十年以上的經典 IP,以及“妖怪手 表”、“偶像活動”等現象級 IP,在日本具有極大的影響力。根據萬代財報,截至 2020 年 3 月 31 日,公司 IP 營收 Top10 為龍珠、機動戰士高達、航海王等,其中單項 IP 龍珠營收貢獻高達 1349 億日元,可變現能力極強。
2)具有較強的延長 IP 生命周期的運營能力:萬代授權爆款 IP 均具有較長歷史,其中龍珠為萬代第一個授權 IP 誕生于 1984 年,已有近 40 年歷史,且龍珠自 2017 年來連續 3 年成為萬代單項 IP 營收榜首。此外奧特曼最早出現于 1966 年、機動戰士高達誕生于 1979 年、航海王誕生于 1997 年,單個 IP 具有超長生命周期,IP 運營時間能夠得到最大化延長。
3.1.2. 如何延長 IP 生命周期?破低齡化+持續輸出新內容+多開發形態
延長粉絲忠誠時長,多渠道、新內容持續占領目標受眾心智。如何打造具有長生命周期的 IP 形象?
1)破低齡化:IP 本身依靠的內容匹配受眾年齡范圍廣,輸出的理念及價值觀對于成 人和少年兒童接受程度皆高,有助于延長“入坑”粉絲的忠誠時長,從而延長 IP 本身的生 命周期;
2)持續輸出新內容:以漫畫、影視作品、游戲等形式的不斷推陳出新,調動存量 粉絲的新鮮感,增強粘性,同時吸引新人“入坑”。同時新的動畫、漫畫、游戲的推出,也 同時更迭出更多變化后的 IP 形態,調動新鮮感的同時,引起消費者的收集欲;3)多開發形 態:針對不同 IP 特點,框定目標受眾,選擇合適的商品形式、開發模式,以增強跨媒介多 渠道與目標受眾的接觸機會,增強 IP 的印象,占領消費者心智。
通過動畫片、漫畫、游戲等不同載體,提高 IP 的知名度,并通過不斷推出新內容為 IP 保鮮。自高達、龍珠等經典 IP 誕生以來,不斷輸出內容作品,增強在消費者端的曝光機會,持續 吸引新受眾,維護老粉絲。以“龍珠”為例,在原作者創作的《龍珠》完結后,在集英社和 東映動畫公司兩大資本巨頭的支持下,改編或同人的動畫不斷被產出,包括《龍珠 GT》、《龍珠改》、《龍珠超》等。除此之外,萬代在家用游戲、網絡內容、卡牌、人形玩具等各種領域, 推出了龍珠的相關商品和服務。家用游戲方面,龍珠從 1986 年開始就有了家用游戲,至今 被推出和計劃推出的家用游戲一共有 48 款,其中 46 款由萬代推出。持續不斷的內容輸入不 僅為公司帶來相關產品放映、發行等版權收入,也為這一經典 IP 持續注入生命力,擴充 IP 衍生品的商業空間、延長其自身的生命周期。根據萬代的財報數據顯示,2019 財年龍珠在日本的玩具收入達 204 億日元,排在公司旗下 IP 的第 3 位,依舊具有極大的商業價值。
3)為不同 IP 挑選最適合的商品形態和開發模式
根據各個 IP 的不同形象和受眾群體,選擇最具針對性的商品延伸形式,打造差異化開發方式,多渠道綁定粉絲。選用不同的、合適的 IP 開發形式,有助于增強受眾跨媒介與 IP 的接 觸機會,增強入坑的概率。萬代南夢宮擁有眾多 IP 資源,公司利用玩具、游戲、影像、音 樂、演唱會等不同形式的產品,實現不同年齡階段人群的覆蓋,利用最合適的商品形態開發 IP。例如,《假面騎士》面向的主要用戶人群為 3 歲到 5 歲的男孩,以開發簡單上手的玩具 為主;《龍珠》面向的主要用戶為 20 歲到 30 歲的成年男性,以手游或家庭交互類游戲開發 為主;《Love live!》面向喜歡動漫的 10 歲到 30 歲的男女,以音樂 CD 或演唱會為主要產品。
通過聯名 Be@rbrick 利用多文化、多領域的合作為產品本身引流,受眾范圍突破 ACG&影 視圈,保持 IP 熱度不減。不同于起源于動畫片、動漫等作品的 IP,Bearbrick 作為潮流藝術 玩具,跳脫劇情設定的局限性,作為一個可以附加各種文化的載體,不斷與各大品牌、藝術 家、動漫、樂隊等合作推出聯名款產品,將其影響力擴散到各個藝術和潮流領域,具有廣闊 的客群覆蓋能力。在 BE@RBRICK 品牌的打造上,公司找到合適切入點,將潮流元素、街 頭文化等與 BE@RBRICK 進行跨界結合,形成了全新的藝術品。通過與 Original Fake、 Fragment Design、Mastermind Japan、Bape、CLOT 等品牌,以及 KAWS,Chanel 等各 國知名的藝術家合作,推出大量極具特色的特別款,這些作品獨特的設計感不僅讓 BE@RBRICK 價值飆升,也讓其成為了潮流的代表。在成人玩具市場更多的被 ACG 和影視 IP 人形玩具所占據的情況下,Medicom Toy 通過賦予 BE@RBRICK 文化意義,用潮流玩具 拓展受眾面,使 IP 得以保持常青。
積極探索玩具以外領域,多領域發力使 IP 始終走在時尚前沿。作為一家知名的玩具公司, BE@RBRICK 產品不僅限于玩具,除了人形玩具和潮流玩具,衣服、雕像、鬧鐘、戒指等產 品都有涉足。其子品牌 BE@RTEE 主要產品為印有 BE@RBRICK 圖案的 T 恤和連帽衫,另 外還有書包、錢包、購物袋、馬克杯等生活用品。BE@RTEE 中的 T 恤價格較高,單品售價 大多在 3500 日元(約 236 人民幣)以上。多領域聯動一方面給產品帶來一部分附加文化價 值,產生一定溢價進而為公司創造更多價值;另一方面也使 IP 始終在大眾視野范圍內,維 持 IP 本身熱度,使 IP 經久不衰。
4. 競爭壁壘:看潮玩行業未來競爭格局如何?
4.1. IP 仍為入行核心壁壘,未來潮玩行業集中度或將提升
4.1.1. IP 孵化仍是入行核心壁壘,周期長+高投入小公司或難承壓
IP 為入行必備武器,打造行業壁壘成為潮玩生命力核心。初期為避免盲盒內產品質量參差不 齊,盲盒需要 IP 加持以保證玩具質量。此外,作為潮玩的核心元素,成功 IP 具有遠超其原 始版本的重大商業價值,有 IP 加持的潮玩產品同樣也更受消費者的青睞。CBNData 與天貓 聯合發布的《Z 世代圈層消費大報告》中數據顯示,有 IP 加持的潮玩銷售額占比更高且加速 提升,而無 IP 加持的盲盒銷售額迅速下降,生存空間越來越小。對于潮玩購買者而言,其 看重的遠非玩具實體,而是背后被賦予的無形的 IP 價值,我們認為 IP 凝結的潮流文化內涵 是玩家購買的基礎,亦是產生消費粘性的關鍵,是潮玩企業持續發展的核心要素,IP 依舊為 潮玩行業的生存壁壘,無 IP 產品的潮玩企業缺乏核心競爭力。
IP 孵化周期長+高投入,初入者或難承擔經營壓力。潮玩行業具有鋪貨周期長、投入高的特 點,
1)IP 開發周期長:根據泡泡瑪特招股說明書,潮玩產品從設計開發要經歷 8-15 個月的 培育周期。具體而言,無論是自有 IP、獨家 IP 還是非獨家 IP,都要經歷藝術家設計二維草圖、 內部設計及工業開發團隊進行三維設計、內部設計及工業開發團隊進行上色工作、模具制作 與批量生產、制定市場推廣方案等過程,每個環節耗時 1-6 個月不等。此外,若涉及 IP 之間 的跨界合作或外部 IP,在原有基礎上還會增加 2-9 個月的籌備、審核時間。
爆款 IP 具有一定粉絲基礎,先入為主形成消費認知難被打破。泡泡瑪特 IP 多為自有或獨家, 其中最為亮眼的為爆款 IP Molly 與 Dimoo。泡泡瑪特于 2016 年開始與 Molly 創作者王信明 先生合作,并開始 Molly 的大規模商業化,經過不斷的 IP 創作及運營,Molly 已經成公司標 志性 IP 之一。2017-2020H1,Molly 形象產品實現營收 0.41 億元/2.14 億元/4.56 億元/1.12 億元,占總收入比例為 25.9%/41.6%/27.1%/13.7%。另一自有 IP Dimoo 營收比重直線上升, 2020 年 H1, Dimoo 實現營收 1.17 億元,占總營收比重由 2019 年底的 5.9%提升至 14.4%。爆款 IP 為泡泡瑪特帶來粘性極高的粉絲與會員,截至 2020 年 6 月 30 日,泡泡瑪特共有 360 萬名注冊會員,會員復購率高達 58%,而中國潮玩零售市場十大市場參與者平均會員復購率 僅為 50.4%。除泡泡瑪特外,名創優品也已經與 Hello Kitty、漫威、迪士尼等 17 家全球知 名頂級 IP 進行深度合作,借助原有 IP 深厚粉絲基礎能為名創優品潮玩系列產品帶來可觀消 費者。此外,十二棟文化等亦推出代表性現象級 IP,如長草顏團子等系列產品。先入局爆款 IP 能夠形成一定程度的消費認知,新入局者較難打破。
龍頭 IP 運營能力強,爆款 IP 推出可持續,未來有望整合小型潮玩企業,行業集中度或逐漸提升。潮玩龍頭具有強大的 IP 發掘與孵化能力,未來有望持續推出多個 IP 爆款。泡泡瑪特 已建立涵蓋 IP 運營全價值鏈的一體化平臺,一方面綁定優質藝術家,通過展會、比賽、與 頂級藝術學院合作發掘潛力設計師,另一方面與知名 IP 如迪士尼、環球影業提供商建立穩 定授權合作關系。根據泡泡瑪特招股書披露,目前泡泡瑪特已覆蓋 350+位藝術家,計劃于 2023 年底前再招募 100 名新增設計師。一體化平臺+強大藝術家發掘能力保證泡泡瑪特未來 IP 能夠不斷推新,有望持續打造如 Molly、Dimoo 等爆款 IP。未來 IP 運營能力較弱的潮玩 公司或被龍頭整合,潮玩行業集中度有望逐漸提高。