動漫玩具618三分鐘銷量暴漲28倍,入局ACG產業還來得及么?
6.19.2019, 9:37:33 AM
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618“終極之戰”已經拉開了帷幕,購物節的陣勢在今年已有愈演愈烈的趨勢,而在僅僅開場了十分鐘后,京東618再一次用數據展示出了國民在線上平臺的購買力。各大玩具品牌也抓住機會很早就全力備戰這一次的年中大促。
玩具作為母嬰的一個細分品類分支,頭部企業差異化明顯,在618的競速榜單中,樂高一直霸占頭把交椅,而且保持著相當不錯的領先優勢。在榜單的二到十名中,群雄逐鹿已經成為了常態。國產品牌的銷量正在和美泰、孩之寶等跨國玩具品牌縮小,甚至有反超之勢。消費者對于國產品牌的認可度正在提升。
動漫玩具銷量增勢迅猛
而除了品牌上樂高的一騎絕塵以外,據京東超市數據顯示,在玩具的品類上,動漫玩具的成交額在三分鐘之內就達到了去年同期的28倍之多。隨著ACG產業不斷地滲透到各個領域,我們發現,年輕人對于ACG產業的接受能力越來越普遍,而其衍生出來的周邊玩具也因此隨之火爆。

動漫玩具
購買玩具的消費主體逐漸趨于“大齡化”,自主購買能力的提升也讓消費者對于玩具的選擇傾向于潮流+IP的結合體。雖然ACG產業起源于日本,但一小部分國內玩家很早就接觸了在本土扎根數年誕生出的動漫文化,隨著互聯網的普及,更多的年輕人開始了解ACG產業,打開了文化桎梏的突破口,所以有了如今星火燎原之勢。
ACG文化逐漸成為主流
在二次元文化的傳播上,B站可以說是國內的先行者,在娛樂化軟件普遍低質的情況下,B站對于番劇版權的把控和國產原創內容的堅持也是為ACG產業豎起了一道門檻。在有了內容質量的保證下,無論是線下還是線上的消費促達都相對容易了很多。
所以動漫玩具成交量的暴漲可以算得上是意料之外、情理之中了。而相比于傳統的玩具來講,動漫玩具具有很強的溢價能力,無論是經典款還是限量款,價錢都不再是“肥宅”們決定消費的第一要素,而與之匹配則是90后甚至00后不斷上升的消費能力。

動漫玩具
所以在未來的一段時間里,動漫玩具都會成為玩具產業中討論的中心,盡管在低幼家庭中,益智玩具會搶占一批市場份額,但是從消費角度來看,動漫玩具逐漸變成了一種精神消費品,而不附加類似益智玩具的教育功能。所以在已經度過了從0到1的過程后,精神類消費品更容易達成1到100的成就。
雖然增勢喜人,但3分鐘28倍的銷量只代表著這一細分品類有繼續爆發的潛力,而且目前國內ACG產業鏈依舊處于不斷完善的過程中,由此而衍生出的玩具品類更是缺少市場長期驗證,在巨額的利潤增長下,必然會有的圍觀者的入局,但正如前文所說,相對于其他玩具分類,動漫玩具的受眾有更高的價值鑒別能力,想要以“品類殺手”的身份入局是不太妥當的,提升玩具的核心內容以及怎樣抓住用戶的消費心理才是重中之重。

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